lunedì 3 luglio 2017

4.07.2017 ottimizzazione dinamiche di volo XC-142 in FSx

fonte {(TEST & RESEARCH PILOTS, FLIGHT TEST ENGINEERS / THESE PHOTOGRAPHS ARE OF TEST PILOTS,ENGINEERS,AND VARIOUS RESEARCH AND PRODUCTION AIRCRAFT FLOWN ON TEST FLIGHTS MOSTLY FROM THE/LATE 1940'S THROUGH TO THE PRESENT DAY./ MOST OF THESE HAVE BEEN KINDLY SIGNED BY THOSE EPICTED) , [http://thetartanterror.blogspot.it/2005/12/]}




A suo tempo, si era già pensato a questo veivolo per ambiente FSx. Le dinamiche di volo come tilt-rotor Vtol non erano considerate adeguate. Il lavoro è consistito essenzialmente in una ridefinizione delle stesse con risultati più che soddisfacenti, sopratutto in presenza di forte vento simulato in ambiente FSx e in fase di appontaggio con navi in movimento. Le soddisfazione in fase di retesting hanno suggerito l'adozione di modello di volo per la fattispecie di tilt-rotor vtol. Il risultato può essere osservato dal filmato postato immediatamente sopra.

REFERENZE DAL PRESENTE


03.07.2017 ristudio dinamiche sottomarino G. Prini in FSx


Il modello del sottomarino (disegnato da Salvo) e di cui si riporta l'indirizzo della prima trattazione:


Il problema, come si può notare nel video allegato al momento della prima trattazione è legato essenzialmente a due problematiche : in immersione lasciava perplessi che il sottomarino non fosse completamente occulto, ma che invece le ombre ne lasciassero intravvedere la posizione anche quando in immersione, ci piacque poco allora come tuttoggi. Il secondo fattore che non convinceva allora sono gli effetti, rimaneva una scia anche allorquando il sommergibile risultava completamente sommerso. Dopo alcune riflessione e tantativi, si è riusciti a generare una maggiore verosimiglianza, pur nella consapevolezza che in FSx alcuni risoluzioni simulative sono praticamente impossibili da generare (a differenza di P3D). Ad ogni modo il risultato può essere osservato nel filmato sottostante:




In questa seconda trattazione si può osservare:  

- le ombre durante l'emersione e l'immersione sono pressochè scomparse, rendendo il sottomarino completamente occulto come nella realtà;

- gli effetti delle scie in emersione sono in evidenza, mentre in immersione scompaiono come nella realtà dovrebbe accadere;

Per esplicitare la verosimiglianza si riporta il filmato del sottomarino vero già presente nella prima trattazione al fine di osservare gli effetti delle scie e comprenderne la bontà dello studio e l'aderenza al reale, inoltre lo studio delle ombre si adatta benissimo restando in evidenza solo i riflessi sull'acqua :  

giovedì 15 giugno 2017

15.06.2017 semovente, esperimenti in FSx



In ripresa del precedente http://invirtuale.blogspot.it/2017/04/06042017-test-su-effetti-in-fsx.html , non sempre le affermazioni scritte risultavano corrette. Questo in virtù dell'uso di alcuni nuovi strumenti di conversione. Non sempre al fine dell'associazione di effetti ad animazioni è necessario la costruzione di gauges in formato xml oppure una dll dedicata, alcune volte l'associazione può avvenire legando l'effetto ad una animazione senza le necessaria creazione di un gauges così come sopra definito. Esaustivo ne è l'esempio del filmato sopra generato unicamente a scopo didattico. In merito alla disquisizione, ci si era sempre chiesto come creare l'associazione movimento (movimento del cannone) ed effetto (fuoco della bocca del cannone - effetto di impatto). La qual cosa ci ha immerso per diversi mesi in dilanianti interrogativi quasi a "vicolo cieco". La svolta negli studi dagli armanenti trasportati, ove si era notato l'esistenza di animazioni intrinseche associate a gauges, così sotto si possono osservare le gerarchie con le relative associazioni (fotografia numero 1):
fotografia numero uno
L'esempio didattico non contiene gauges all'uopo come definiti sopra, ma  nello stesso è data una soluzione unicamente "grafica", così come le animazioni evidenti degli switch. Da notare che l'implementazione non riguarda l'interior nel model ma unicamente il normal nella definizione grafica classica di FSx. Da questo però nasce un altro interrogativo, vale a dire come è possibile caricare armanenti che invece animazione non ne hanno: ci si riferisce ad oggetti di formato air presenti in genere  nella cartella MISC che risultano invece privi sia di evidenti animazioni in senso classico che di  nuove intriseche in merito senza l'utilizzo di strumenti dedicati (ci si riferisce al famigerato TAC PACK della VRS) . Tempo fa il nostro amico Corrado aveva generato un noto progetto di armamento con l'ausilio del TAC PACK, arguta ed interessante quanto ingeniosa soluzione che dava adito all'applicazione pratica dell'asserito. L'esempio conferma la possibilità anche senza l'utilizzo dello strumento della programmazione pur tuttavia con ulteriori complicanze aggiuntive. Ancora risulta non risolto il problema del looping sulle animazioni, il condizionamento delle stesse per oggetti di natura statica (un esperimento era stato condotto attraverso CAT senza risultati in FSx), il controllo sugli effetti ed attraverso quali strumenti. Chiaramente l'indagine continua, così come la ricerca di nuova strumentazione che consenta progressi nella direzione indicata.

mercoledì 3 maggio 2017

04.05.2017 FSX@WAR testing in FSx without TAC PACK


04.05.2017 : attività di volo con GrupaerV e testing  FSX@WAR senza Tac Pack. Il risultato è possibile ammirarlo nelle fotografie al di sotto.

fotografia 1 

fotografia 2
E' stata generato un pacchetto per FSX@WAR compatibile con armanenti SSW_WEAPACK_4.0.0
Notevolissima la fluidità sia per quanto riguardo l'uso prolungato delle armi sia per quanto attiene la formazione di volo. In sviluppo.

giovedì 6 aprile 2017

07.04.2017 da Grottaglie

06.04.2017 tests su effetti in FSx

La mancanza di tempo ha i suoi effetti, questo lo si può notare dalla discontinuità delle pubblicazioni in termini di post. Nuovi progressi sono stati portati avanti in questi mesi, in un assiduo lavoro che ha comportato non pochi dubbi. Da terze parti si è incominciato a pensare agli armamenti, da prima concentrandosi su aerei di terze parti cercando di comprenderne la logica. Alla fine la soluzione ha portato a ritenere ad un complesso lavoro di programmazione, dove le animazioni non hanno nessun rilievo. Un aereo che sgancia bombe va pensato come complesso lavoro di file dll e xml, ove gli oggetti sganciabili sono considerati in formato di intelligenza artificiale non dotati (come invece si era orientati a pensare) di nessuna animazione intrinseca. Il lavoro non ha previsto assolutamente l'uso del famigerato TacPack, già altri con eccellenti risultati avevano messo in contiere e documentato un circostanziato dossier. La cosa che si voleva ottenere è un armamento intrinsecamente implementato sul veivolo che potesse essere utilizzato in multiplayer in FSx. L'impresa è riuscita, comportanto però altri interrogativi, attualmente non risolti. La gestione degli effetti. Bisogna all'uopo empiricamente considerare una distinzione, vale a dire tra oggetto pilotato e oggetto statico. Nel primo caso la soluzione va annoverata nella creazione di un file xml, debitamente inserito in panel.cfg con effetti debitamente inseriti in aircraft.cfg. Alcuni minuti di lavoro hanno portato alla creazione di uno spartano mezzo che tuttavia ha dimostrato il suo funzionamento (filmato al di sotto) :


Qualora l'oggetto sia statico si è pensato con scarso successo di effettuare la conversione ed utilizzando le note istruzioni da manuale: la cosa ha restituito un insuccesso. Rimane oggetto di studio il looping sugli effetti qualora questi non lo siano (generazione e riordino in libbrerie?) così come l'applicazione delle stesse istruzioni (come in manuale).  Emerge inoltre la necessità di conoscenze del linguaggio di programmazione  e la considerazione delle operazioni di assembler in formato dll. Ci si affaccia su un terreno ricchissimo di incognite dove lo stesso tempo può esserne una delle tante. Un piccolissimo passo in avanti che potrà aprire ad orizzonti più vasti. 

mercoledì 15 febbraio 2017

15.02.2017 test spaziali in FSx

Primi esperimenti nello spazio con FSx, un desiderio ed una curiosità nata parecchi mesi or sono. Visionato il video sotto, il desiderio è stato così forte da generare un ripensamento continuo nell'arco dei giorni passati. Così si è deciso di adottare il video come tormentone Leitmotiv che dolcemente ha accompagnato nelle continue digressioni


Il problema della spinta della motorizzazione a razzo viene risolta semplicemente con l'introduzione di gauges simili a quelli di cui molto si è già discusso, vale a dire:

Original by Bruce Fitzgerald.
17 Febr 2013: Edited by Rob Barendregt, with new Launch/Space control gauges.



Infatti in FSx diversi scritti e note recitano che non è implementata la spinta del motore a razzo. Increduli sono stati eseguiti diversi test su aeromobili riscontando l'inconveniente. Qualche dubbio resta con STOL kit (http://www.flightsimtools.com/stol_kit/) adeguatamente rimaneggiato. L'esperimento tuttavia non è stato mai condotto e lasciato come ultimissima analisi. Qualche foto e filmato della serata a testimonianza di un rude studio da rivedere e comunque avanzare :

fotografia 1 : vista della terra

fotografia 2: la luna ? possibile ?

fotografia 3 : il sole, possibile ?
Se questa non è sezione sperimentale volo virtuale... , infine il filmato sotto:


Questo protrebbe aprire a nuove prospettive sia per quanto riguarda la generazione di veicoli vtol di cui un primo accenno nei precenti, sia a nuovi interrogativi in FSx sia infine per l'ampliamento notevole dei confini di indagine che in tal maniera vanno esplorati . Rimane la problematica del tempo e delle energie a testimonianza della rarefazione temporale dei post del presente.